Entrevista a Carnby de la comunidad Ryuuko

Un reportaje sobre las comunidades de videojuegos salió la semana pasada en el diario EL Mercurio. Se eligieron cuatro desde las más grandes a las más pequeñas, para tener distintas visiones.

Para crear ese artículo se entrevistó a varios de los líderes de dichas comunidades, cuyas palabras por las limitaciones propias y obvias del papel, fueron condensadas.

Es un material valioso para entender las dinámicas de las comunidades, así que compartiré en este humilde blog las entrevistas en sus versiones completas.

Empezamos con Ryuuko y la entrevista que dio Carnby.

– Carnby, ¿Cuéntanos cómo nació la comunidad Ryuuko?
Nació a partir de un grupo de amigos que se juntaba todos los viernes en la tarde a jugar en los extintos “Entretenimientos Diana”, del Paseo Ahumada. Esto comenzó a suceder el año 2001, aunque en realidad no fue algo premeditado. Es decir, la mayoría iba con un grupo de dos o tres amigos, sin la intención de conocer más gente, pero semana a semana las caras se repetían y era inevitable establecer lazos en torno a lo que hacíamos.
Quizás se puede decir que nacimos de la comunidad de Animeportal, extinta ahora, ya que ahí nos poníamos de acuerdo después para juntarnos.

– ¿Cuándo fue la fecha en que ustedes dan inicio al sitio, y por lo tanto, la que celebran año a año?
Ryuuko, como grupo, existe oficialmente desde el año 2005, en el cual nos instauramos como Grupo Organizado de estudiantes en la Universidad de Chile. Pero, como ya te conté, nos conocimos casi todos en los años2001 y 2002. Ahora bien, en el caso de nuestro sitio web, la historia es otra: el 2002 había un sitio dedicado a los juegos llamado Frag, el cual hospedaba iniciativas de comunidades y sitios de videojuegos.
Allí logramos hacernos un espacio, aunque con el pasar del tiempo Frag fue decayendo y finalmente se extinguió.
Fue la desaparición de Frag la que nos obligó a buscar un nuevo hogar, el que al final encontramos en el Centro de Desarrollo Estudiantiil de la Universidad de Chile, entidad que también desapareció, pero esta vez para mejor, ya que fue reemplazado por el Centro de Computación Estudiantil.
Debido a esto, nuestro nacimiento como comunidad es bastante difuso, y creo que nadie lleva la cuenta de cuántos años tenemos ni de cuándo hay que celebrar. Para nosotros, cada una de nuestras actividades es en sí misma una celebración.

– ¿Quiénes son los líderes y por qué?
Es una pregunta difícil. Lo cierto es que los líderes somos todos los miembros del staff, pero todos tenemos ámbitos de decisión y de responsabilidades distintos. En general, creo que yo podría ser considerado el “líder” o el “presidente”, porque soy la cara visible por nuestro sitio web, pero lo cierto es que en las actividades los otros miembros tienen un liderazgo innegable. Sin embargo, lo que me parece curioso es que todos tenemos relación con la ingeniería, aunque no todos somos de la Universidad de Chile. Recién en los últimos meses se sumaron dos diseñadores al staff, aunque ellos también son de la “U”.

– ¿Cuántos miembros tienen a la fecha?
Nuestra cantidad de miembros también es una cifra borrosa. Si nos dejamos llevar por los números de nuestro foro, tenemos más de 550 personas inscritas. Pero eso no significa nada, porque lo que nos importa realmente son las personas que van a nuestros eventos: muchos de ellos participan en nuestro sitio, pero no todos, y muchos se identifican más con los sitios de otras comunidades, pero aún así asisten a nuestros torneos.
Ahora bien, respecto a cuánta gente va a nuestros eventos, esto depende por juego. En el caso de Smash Bros., hemos tenido hasta 64 jugadores, la mayoría de ellos pertenecientes a la comunidad de Smash Bros. Chile. En el caso de Street Fighter, en sus distintas versiones, en general tenemos un promedio de 24 jugadores, y en el de The King of Fighters, cerca de 16.

– ¿Cómo se definen?
Como un grupo de amigos que gira en torno a los videojuegos, que tiene una gran nostalgia por la “escena” de fines de los 80 y mediados de los 90, cuando había “vídeos” o “flippers” a cada esquina. En ese tiempo no teníamos explícitamente el deseo de competir, que podría decirse es nuestra mayor característica en este momento.
Se podría decir que somos de la generación de los que mandaban a comprar el pan y se guardaban el vuelto, o de los que pasaban a los vídeos antes de entrar al colegio. Y lo que queremos hacer es rescatar esas sensaciones, preservar ese espíritu que tenían los videojuegos, en particular los de pelea, y que hasta ahora se ha desvanecido.

¿Qué los diferencia de otras comunidades?

Pienso que lo que más nos diferencia de los demás es nuestro constante deseo de innovar y el no tener una ambición en términos de crecer como comunidad respecto a un número de miembros. Lo que nos interesa es generar competencia, discusión y conocimiento respecto de los videojuegos. No sólo lo pasamos bien jugando, también intentamos tomarlos en serio. No aspiramos al corto plazo con la publicación de noticias o realización de eventos. Todo lo que hacemos persigue un fin
mayor: establecer que la experiencia de jugar puede estar al mismo nivel que la experiencia de leer un libro o ver una película. Así como hay juegos violentos, los hay películas y libros. Así como hay juegos basura, los hay (en gran cantidad) películas y libros. Y así como hay obras notables, también hay juegos que dejan una marca en la memoria de quienes los jugaron.

– ¿Cuáles son sus mayores hitos a la fecha?
Creo que pueden ser varios los hitos que hemos tenido. Enumeraré algunos:
– Dos semanas después del lanzamiento de la Nintendo DS Lite, regalamos una al campeón de un torneo de Super Smash Bros. Melee. Nos puedes ver aquí: http://youtube.com/watch?v=DT6CiwF55wo
– Somos reconocidos por Shoryuken.com, la “meca” de los juegos de pelea (en particular Street Fighter) como una comunidad con buen nivel de juego y organización.
– El año 2007 realizamos 8 torneos, todos con al menos 100 jugadores compitiendo en distintos juegos. Entre Abril y Agosto tuvimos un torneo por mes.
– Realizar el primer torneo de Wii Sports en el mundo. Esto sucedió en Diciembre del 2006, en una sala tipo auditorio de la Pontificia Universidad Católica. Además, ese mismo día hicimos un torneo de Super Smash Bros. Melee, siendo el premio el nuevo Zelda para Gamecube que había salido hace poco.
– Que vengan jugadores de regiones a participar en nuestros torneos es una gran retribución de lo que hacemos. Es decir, hemos tenido jugadores de Punta Arenas que han viajado exclusivamente para competir.
– El que los jugadores se retiren contentos de cada torneo siempre es un hito para nosotros. Y el que siempre vayan los mejores en sus respectivos juegos, también lo es. Eso nos ha dado mucha credibilidad en lo que es competencia.
-Tienen apoyo monetario o de otra índole de alguna empresa? ¿Cómo financian sus actividades?
Aunque nos hemos acercado a diferentes tiendas reconocidas en el medio pero nos han ignorado. Al final todo sale de nuestros bolsillos, aunque recuperamos prácticamente el 100% con la inscripción de los jugadores. Suena difícil, pero es posible si se planifica bien cuánto dedicar a premios, cuánto cobrar (dentro de un rango razonable) y, sobretodo, saber dónde conseguir el local. En este sentido nos ha ayudado el ser un Grupo Organizado de la Universidad, ya que nuestro Centro de Estudiantes nos arrienda su local a un precio que no es insignificante, pero sí es bajo en comparación con otros locales.

– ¿Cuáles son sus planes a futuro?
Este año queremos bajar el ritmo de los torneos y organizar otro tipo de actividades. Ya estamos en conversaciones con la Universidad para conseguir sus dependencias con el fin de tener un lugar estable para este año. Lo que nos interesa es realizar encuentros en los cuales ahora no solamente vayan los jugadores a competir, también vayan aquellos interesados en el desarrollo de videojuegos, y por supuesto que no vayan solamente los jugadores, sino que también vayan sus padres. Es importante que estos últimos conozcan los videojuegos desde una perspectiva más social y abierta, que vean los lazos que generan sus hijos al jugar en competencia y que existe desarrollo e investigación en ellos. Pero más que esto no te puedo decir, ya que depende mucho de como nos vaya en las conversaciones con la Universidad. Lo bueno es que contamos con el apoyo de otras comunidades amigas, en particular WiiChile, con quienes compartimos varias ideas y metas para este año.

Respecto a nuestro sitio, en las próximas semanas habrá sorpresas.
Estamos desarrollando un proyecto en conjunto con alumnos de un ramo de Ingeniería Civil en Computación que permitirá organizar torneos en línea, y estamos preparando elementos de redes sociales para nuestro sitio que permitirán a un usuario contactar a otros jugadores con los mismos gustos, entre otras cosas.

Es decir, hay Ryuuko para rato ;)